Проблеми слабких екосистем ігрової індустрії

“Екосистема ігрової індустрії” – це таке галасливе слово, яке я чую вже давно. Я чула це час від часу в різних контекстах, найпоширенішим вживанням цього слова є “Наша екосистема слабка, але покращується”. Я думаю, навіть я кілька разів давав цю автоматизовану відповідь журналістам. Я, до речі, живу в Туреччині. Напівєвропейська, напів-середньосхідна країна, але я вважаю, що у нас подібна ситуація з багатьма іншими країнами. Я хочу проаналізувати результати так званої “слабкої екосистеми” для різних зацікавлених сторін галузі та виклики, пов’язані з таким середовищем, тоді я буду висувати власні ідеї для подолання цих викликів.

Почнемо з визначення поняття “бізнес-екосистема” з Вікіпедії:

“Економічне співтовариство, яке підтримується фундацією взаємодіючих організацій та приватних осіб – організмами ділового світу. Економічне співтовариство виробляє товари та послуги, які мають цінність для споживачів, які самі є членами екосистеми. Організми-члени також включають постачальників, провідних виробників , конкуренти та інші зацікавлені сторони. З часом вони спільно розвивають свої можливості та ролі і, як правило, приєднуються до вказівок, встановлених однією або кількома центральними компаніями. Ці компанії, що займають керівні ролі, можуть з часом змінюватися, але функція екосистеми Спільнота цінує лідера, оскільки він дає можливість членам рухатися до спільних бачень, щоб узгодити свої інвестиції та знайти взаємовигідні ролі “.

Здається, нам потрібно відокремити “глобальну екосистему” від “локальної екосистеми”. Протягом останніх 10 років значення місцевої екосистеми зменшилось завдяки використанню Інтернету, спільних знань, безкоштовних інструментів, глобальних зустрічей на вищому рівні, проте термін її дії не минув. Я розповім про 5 різних зацікавлених сторін, які більш-менш формують місцеву екосистему. Ці зацікавлені сторони – розробники, студії, інвестори, університети та уряд. Я не вважаю, що ринок є однією з цих зацікавлених сторін, оскільки ринок у більшості випадків є глобальним. Я збираюся обговорити взаємодію цих зацікавлених сторін з екосистемою.

Розробники

Ми могли б також сказати “розробники країн, що розвиваються”, або навіть “розробники країн, що розвиваються”. У всякому разі. Досить важко знайти досвідчених розробників у слабкій екосистемі, і це вводить всю систему в замкнене коло, оскільки ви не можете розробляти якісні ігри та не можете навчити молодших розробників без досвідчених.

Якщо вам пощастить знайти досвідченого розробника, вони майже на 100% спеціалісти загального профілю. Наприклад, коли ви шукаєте 3D-художника для середовищ у вашому наступному проекті, типове резюме 3-річного досвідченого хлопця виглядає так:

=Знає Майю, Zbrush, 3D Studio Max, Mental Ray-Досвідчений у моделюванні середовища, моделюванні реквізиту та анімації реквізиту-Твердий співробітник команди, добре володіє термінами

У Туреччині резюме того самого хлопця буде виглядати так:

=Знає Unity3d, Unreal Engine, 3Dstudio Max, Photoshop, Indesign, Illustrator, SoftImage, After Effects, Movie Maker-Досвідчений у 2D та 3D, моделювання, текстура, концепт-арт, ілюстрація, ігровий дизайн, написання історії, редагування відео, пост-ефекти, освітлення, анімація, художній напрям-Найми мене, і я розіб’ю дупу, я дуже талановитий

Цей розрив відкривається далі, якщо хлопець має 5-річний досвід тощо.

Більшість розробників шукають можливість переїхати до Західної Європи чи Північної Америки, але поїхати можуть лише найталановитіші. Це означає, що коли студія знайде дорогоцінний камінь, вони не будуть тримати його досить довго. Також дуже важко переконати іноземця приїхати.

Ще одна пастка – відсутність альтернатив. Один мій друг, який довгі роки працював у Каліфорнії, одного разу сказав мені: “Коли ви наймаєте до команди нового хлопця, ви повинні запитати думку кожного існуючого члена команди щодо нового хлопця. Якщо навіть один із них має занепокоєння тим, що він / вона не погодиться з рештою команди, ви не повинні наймати “. Це правило навряд чи спрацювало б у слабкій екосистемі.

Мотивація розробників різко падає, коли вони залишаються наодинці в екосистемі. Інтернет, безумовно, зменшує це відчуття самотності, але коли розробник не може отримати справжню оцінку, він втрачає свій драйв. Це часто стосується програмістів, ніхто не розуміє, що вони роблять, тому ніхто не оцінює.

Гарна річ у розробників полягає в тому, що майже всі вони дуже розумні та добре освічені. Вони представляють яскраву частину нашого суспільства і мають потенціал змінити статус-кво та розірвати порочне коло слабких екосистем.

Короткі примітки, які я взяв для себе як продюсера про розробників слабкої екосистеми:

=Ви повинні дотримуватися розробників-членів вашої команди протягом довгих років і допомагати їм спеціалізуватися

=Ви повинні запропонувати їм хороший кар’єрний шлях і допомогти їм знайти роботу у більшій студії, якщо вони її шукають. Ніхто не хотів би стати художником шейдерів або програмістом AI, якщо у вашій країні немає іншої вакантної роботи у цій країні, якщо вони не знають, що ви допоможете їм знайти іншу роботу, коли їм це потрібно. Насправді добре, якщо кілька ваших колишніх членів команди працюють у великих студіях, адже вони, ймовірно, повернуться до вас через кілька років як більш досвідчені та віддані члени команди.

=Треба знайти їм наставників та допомогти вдосконалитись.

=Тобі потрібно дізнатись більше про технічні речі, щоб мати можливість оцінити своїх програмістів.

=Вам потрібно навчитися ладнати з будь-яким типом особистості і докладати багато зусиль, щоб створити синергію команди, тому що у вас немає розкоші звільняти хлопця просто тому, що він погано поводиться.

=Звільнення когось повинно бути найостаннішим засобом.

Студії розвитку

Інді-розробників набагато більше, ніж команд та студій у слабкій екосистемі порівняно з сильною екосистемою. Крім того, в цих студіях менше людей, вони відкриваються і закриваються набагато швидше. Більше половини студій розробки ігор, які я бачив, робили одну-дві гри і закривались. Будь-що, крім мобільних розробок, також досить рідкісне явище.

Найпоширеніша помилка, яку я бачу в цих недосвідчених командах, полягає в тому, що вони, як правило, підкреслюють деякі частини процесу розробки або маркетингу. Кілька програмістів та художників об’єднуються, і вони не усвідомлюють, що нічого не знають про дизайн гри. Інший приклад – моя власна студія, ми робимо 3-річний проект і випускаємо його без належного тестування.

Досить велика кількість студій утримується від обміну своїми знаннями та тримає процес розробки в таємниці, ніби вони збираються змінити світ. Існує штучна конкуренція між студіями, які роблять ігри з різними жанрами та ринками.

Дуже мало ігрових студій засновано ветеранами ігрової індустрії. Більшість із них розпочинають люди, які працюють у програмній / ІТ-компанії чи рекламній компанії. Також дуже часто діти, які вийшли з коледжу з багатими батьками, поступаються місцем ігровим стартапам.

Плоскі організації дуже рідкісні. Керівні посади недостатньо чітко визначені і вони не мають великих повноважень, як правило, бос приймає всі рішення. Є багато збоїв у плануванні / управлінні. Я повинен навести ще один приклад для власної студії: Плануючи Monochroma, ми взагалі не думали про анімацію. Виявилося, що анімація – одна з найскладніших частин розробки, нам довелося робити цілі анімації 3 рази з нуля. Епічний провал.

Низькі зарплати – найбільша перевага ігрових стартапів. У Туреччині просте завдання з виробництва активів коштує 1/3 від вартості в Північній Америці. Це величезна зброя в руках ігрових стартапів. Вони просто повинні використовувати це мудро.

То що мені робити, щоб подолати ці проблеми?

Мене цікавлять трудомісткі жанри розробки ігор. Я схиляюся до кінематографічних пригодницьких ігор, де вам потрібні безліч активів, прекрасний мистецький напрямок та захоплююча історія.

Я намагаюся знати якомога більше студій, розпитувати їх про їхні проблеми та розповідати про міни. Я також намагаюся вчитися на своїх помилках, використовую плоску організацію, де кожен має обов’язки та повноваження щодо того, що робить. Спробуйте отримати якомога більше відгуків про мої рішення і перевірте все.

Ми заснували організацію Oyunder, де студії можуть приєднуватися та ділитися своїми знаннями, створювати певні мережі, отримувати відгуки та вчитися на помилках інших студій. Ми організовуємо мережеві заходи та конференції. Це вже було досить ефективно, і ми почали бачити нагороди. Разом ми сила.

Інвестори / Збір коштів

Збір коштів, здається, є найскладнішою частиною початку ігрового бізнесу в слабких екосистемах. Останнім часом єдиними, хто отримує вигоду від технічних фондів, є стартапи з електронної комерції. Навіть тоді інвестиційні моделі дуже безпечні та покровительські. Ангельські інвестори беруть під свій контроль 50% компанії за смішно низькі ціни від дуже яскравих підприємців у обмін на обмін своєю мережею та знаннями. На жаль для ігрової індустрії, вони не мають жодних знань та мережі, якими можна поділитися.

Час від часу ігровий стартап знаходить інвестиції, як правило, завдяки дружбі чи сім’ї, і це закінчується великим розчаруванням. Знаючи про ці невдалі проекти, інші інвестори вирішили триматися подалі від галузі.

Звертаючись за допомогою до іноземних інвестомів, стартапи усвідомлюють, що іноземні ангельські фонди, як правило, воліють робити інвестиції у своєму районі, а залучення коштів через видавців набагато складніше, ніж у попередні роки ігрової індустрії.

Пошук контрактної роботи є досить важким способом, але все ж це, здається, простіший спосіб, ніж пошук інвестицій. Деякі ігрові стартапи втрачають свою увагу під час рекламних робіт та програмного забезпечення, оскільки підрядна робота з іграми є рідкістю.

Технологічні гранти, гаражні стартапи та власні інвестиції – це залишилися рішення для збору коштів. Для привернення уваги інвесторів потрібні історії успіху та детальний аналіз галузі. Наша асоціація розробників ігор Oyunder створює центр досліджень ігрової індустрії в Стамбулі, Туреччина.

Моя власна стратегія виходу з цього порочного кола полягає в тому, щоб подати заявку на отримання грантів на технології, побудувати трубопровід, провести кілька демонстраційних технологій та шукати інвестиції за кордон. Буде штаб десь у Європі чи Північній Америці, а виробництво активів здійснюватиметься у Туреччині.

Університети

Оскільки немає сильної галузі, яка могла б сформувати погляд громадськості на розробку ігор, ігровий бізнес чи самі ігри, громадська думка походить від новин, що натискають на приманки, таких як “інший хлопець помер від гри у відеоігри прямо 17 годин” або “хлопець-геймер вбив його ціла сім’я”. Ігри – це дуже шкідлива звичка, якщо не небезпечна для очей консервативного суспільства. Професори мало чим відрізняються від загальної публіки. Творчих учнів батьки та їхні школи змушують працювати в галузі інформаційних технологій чи реклами. Сподіваємось, не всі з них слухаються.

Деякі добрі речі також відбуваються. Останнім часом у Туреччині кілька майстер-класів відкриваються виключно для розробки ігор, і незабаром з’являється повна програма для випускників. Я вірю, що це кардинально змінить сцену.

Особисто я намагаюся бути зв’язаним із усіма університетами, які знаходяться в моїй межах, і допомагати їм, але нам потрібні не лише індивідуальні зусилля.

У нашій асоціації Oyunder ми розпочали пілотний проект для клубів з розробки ігор у середніх школах. Ми закликаємо університети відкрити курси, пов’язані з розробкою ігор, або, принаймні, зробити їх частиною існуючих курсів. Ми також зібрали академічних людей, зацікавлених у ігровій індустрії, і допомогли їм створити журнал для тематичних дисертацій та есе, пов’язаних з іграми.

Уряд

Погляд уряду на ігри та розвиток ігор часто відображає погляд громадськості. Ігри та розробка ігор якимось чином пов’язані з усіма державними установами, і оскільки немає визначеної стратегії чи централізованого органу щодо цієї теми, існує безліч випадкових, цікавих законів, заборон та субсидій відповідно до рівня знань бюрократа, призначеного для завдання. Іноді є неймовірно хороші можливості, а іноді це повний безлад. Наприклад, хоча Міністерство фінансів розпочинає велику субсидію, яка пропонує 50% комісії платформи розробнику, він забуває перерахувати всі пов’язані платформи, і субсидія стосується лише мобільних ігор. На жаль, немає органу, який би визначив, що таке “гра”, а тому розробник мобільних ігор є справжньою проблемою, щоб мати право на отримання субсидії.

Туреччина дає величезні бонуси компаніям, які експортують що-небудь, щоб подолати розрив у бюджетному дефіциті, але вони не можуть зрозуміти, чи повинні ігри бути послугою чи продуктом, тому вони не пропонують нічого особливого для розробки ігор. Оскільки розробка ігор входить до списку програмування, а програмування – до ІТ, і це послуга.

Так само наш торговий офіс – це експортний офіс шахтарів. Шахтарі металу? Оскільки ігри – це комп’ютерні програми, комп’ютерні програми працюють на комп’ютерах, комп’ютери – це всі дроти та схеми, а дроти та схеми обробляються металом. Чому ні? Вони можуть поставити вас під експортерів продуктів, якщо хочете.

Кіберпарки є скрізь, і було сказано, що вони створені для того, щоб пропонувати звільнення від площі та податків для технологічних компаній, і тепер вони наповнені ІТ-операціями, які в основному є обслуговуванням клієнтів великих компаній, і порожній офіс знайти неможливо.

Позитивним є те, що технічні гранти застосовні і можуть бути використані як прискорювач. Існує багато субсидій на маркетингові кампанії місцевих ігор на світових ринках. Я вважаю, що Туреччина в цьому сенсі працює набагато краще, ніж деякі інші країни. Принаймні є добрий намір, але закони та нормативні акти мають довгий шлях, щоб допомогти галузі.

Нам потрібні асоціації та лобісти, щоб більше працювати над змінами.

Висновок

Я не думаю, що в слабкій екосистемі все погано. Є безліч різних викликів та можливостей. Ми просто повинні навчитися справлятися з ними. Використання існуючих субсидій та грантів є ключовим фактором успіху, а трудомісткі завдання розвитку переважніші. Складайте довші плани та інвестуйте в людський капітал.

Спочатку ця публікація була опублікована за адресою https://www.linkedin.com/pulse/problems-weak-game-industry-ecosystems-burak-tezateser/.

Burak Tezateser люб’язно дозволив нам перекласти і опублікувати цю статтю.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: